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Abenteuer mit Sam

Debby, Cäcilia, Linda, Johanna, Melanie & Sophie

Wir setzen uns gegen Hassrede im Internet und Cybermobbing ein. Beides betrifft bereits Schulkinder, da Jugendliche immer früher in sozialen Medien aktiv sind ohne ausreichend darüber aufgeklärt zu sein.

Die OTH Regensburg berichtet über unser Projekt: https://idw-online.de/de/news786688

Unsere Idee

Uns selbst ist es früher schwer gefallen zu unterscheiden, wo Meinungsfreiheit aufhört und wo Hass und Mobbing im Internet anfangen. Unsere Idee ist deshalb eine digitale und analoge Schatzsuche, die Kinder zwischen acht und zwölf Jahren spielerisch über das Thema informiert. Der analoge Teil des Spiels besteht aus einer Box, in der die Kinder alle benötigten Materialien finden. Der digitale Teil des hybriden Spiels besteht aus einer Website, welche die Geschichte von Sam erzählt – einem Kind, das in der Schule mit Cybermobbing konfrontiert wird. Während des Spiels stehen die Kinder immer wieder vor Fragen, z.B.: Wurde in dieser Situation gerade eine Grenze überschritten? Je nach dem, welche Entscheidungen sie treffen, beeinflussen sie, wie gut oder schlecht es Sam und den Mitschüler*innen geht. So versuchen die Kinder die bestmögliche Lösung für alle zu finden und bestimmen mit jeder Entscheidung den Ausgang des Spiels.

„Unsere Schatzsuche ermöglicht Kindern, auf der Grenze zwischen Realität und Virtualität Erfahrungen zu machen. Somit erlernen sie schon in jungem Alter, wie virtuelles Leben Einfluss auf die Realität haben kann.“

Unsere Vision

Innovativ ist das hybride Spielkonzept, das die Grenzen zwischen Realität und Virtualität verschwimmen lässt. Auf diese Weise können die Kindern einerseits lernen, wie real sich Aussagen und Handlungen im Internet auf das „echte“ Leben auswirken können. Andererseits erhalten die Kinder die Gewissheit, dass sie der virtuellen Welt nicht machtlos gegenüberstehen, sondern mutiges Handeln oder Ansprechpersonen in der realen Welt weiterhelfen. Das gibt den Spielenden eine ermutigende, ermächtigende Erfahrung. Innovativ ist auch unsere Umsetzung: Die Materialbox lässt sich kostengünstig herstellen und an die Gruppen schicken. Unsere hauptsächliche Zielgruppe sind Schulklassen. Ausgebildete Studierende könnten im Peer-to-peer Lernen die Schüler*innen begleiten. Dadurch entsteht ein weniger von Leistungsdruck geprägter Lernraum, in dem die Spielenden sich frei bewegen können. Aber auch Jugendgruppen oder Vereinsteams können sich durch das Spiel unkompliziert mit dem Thema auseinandersetzen.

Unsere Spielidee

Ziel des Spiels ist es, Mobbing als komplexes Problem zu verstehen und die Manifestierung einer Mobbingsituation im echten Leben zu verhindern.

Die Schüler:innen erstellen einen Avatar, der die gleiche Klasse wie Sam und Sams Bully besucht. Dadurch sind die Schüler:innen zu Beginn in der Rolle der Beobachtenden. Abhängig von den Entscheidungen, die sie im Laufe des Spiels treffen, können sie jedoch die Rollen „Eingreifende:r“ (sie stellen sich gegen den Bully und helfen Sam) oder „Mitläufer:in/Unterstützer:in“ (sie helfen dem Bully, lachen über Sam, etc.) einnehmen. 

Durch die Stimmungsbarometer, die die Gefühlslage der drei relevanten Akteur:innen Sam, dem Bully und der gesamten Klasse anzeigen, sehen die Schüler:innen, dass Mobbing weitreichende Auswirkungen haben kann. So lernen sie gleichzeitig, dass Schuldzuweisungen o. Ä. nicht zielführend sind (vgl. No-blame-Approach).

Neben den Stimmungsbarometern, der Hauptstory und den darin enthaltenden Entscheidungssituationen werden im Spiel Chats und Social-Media-Accounts angezeigt. In diesen zusätzlichen Fenstern sollen (parallel zur Hauptgeschichte) Situationen entstehen, in denen sich die Schüler:innen entscheiden müssen, ob und wie sie handeln wollen. Dazu gehören Pop-Up-Nachrichten, die die Schüler:innen von der Geschichte able nken können. Das stellt eine realitätsnahe Situation dar. Die Entscheidung auf die Pop-Up-Nachricht einzugehen oder auf die Geschichte und die Mobbingsituation zu reagieren, können u. a. die Stimmungsbarometer beeinflussen.

Spielzeit

45 – 90 Min. (Dies beinhaltet auch die analogen Aufgaben (bspw. zum Büro des/der Vertrauenslehrer:in der jeweiligen Schule gehen.)


Durchführung

Die Schüler:innen sitzen in Kleingruppen (ca. 3 Personen) vor einem gemeinsamen Computer und agieren als ein gemeinsamer Charakter im Spiel. Dies soll das Gruppengefühl in der Klasse stärken und zu Absprachen/Diskussion etc. vor dem Desktop führen. So sollen die Szenarien und Handlungsmöglichkeiten im Spiel aktiv wahrgenommen und von den Schüler:innen durchdacht werden. Die Arbeit in Kleingruppen ist zudem relevant für die analogen Aufgaben im Rahmen des Spiels, sowie für die Überleitung des Themas Cybermobbing aus der digitalen in die analoge Welt.

Unser Partizipationsgedanke

Unsere Schatzsuche ermöglicht Kindern, auf der Grenze zwischen Realität und Virtualität Erfahrungen zu machen. Somit erlernen sie schon in jungem Alter, wie virtuelles Leben Einfluss auf die Realität haben kann. Das fördert ihre Medienkompetenz und erleichtert ihnen das Herausfiltern von Falschaussagen, Desinformationen und Hasskampagnen. So werden sie vorbereitet, frühzeitig einen Platz in unserer Demokratie einzunehmen.

Ihr wollt mehr zum Projekt erfahren oder euch sogar beteiligen? Dann schreibt uns eine Mail an kontakt@abenteuermitsam.de.