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Abenteuer mit Sam

Wir setzen uns gegen Hassrede im Internet und Cybermobbing ein. Beides betrifft bereits Schulkinder, da Jugendliche immer früher in sozialen Medien aktiv sind ohne ausreichend darüber aufgeklärt zu sein.

Unsere Idee

Uns selbst ist es früher schwer gefallen zu unterscheiden, wo Meinungsfreiheit aufhört und wo Hass und Mobbing im Internet anfangen. Unsere Idee ist deshalb eine digitale und analoge Schatzsuche, die Kinder zwischen acht und zwölf Jahren spielerisch über das Thema informiert. Der analoge Teil des Spiels besteht aus einer Box, in der die Kinder alle benötigten Materialien finden. Der digitale Teil des hybriden Spiels besteht aus einer Website, welche die Geschichte von Sam erzählt – einem Kind, das in der Schule mit Cybermobbing konfrontiert wird. Während des Spiels stehen die Kinder immer wieder vor Fragen, z.B.: Wurde in dieser Situation gerade eine Grenze überschritten? Je nach dem, welche Entscheidungen sie treffen, beeinflussen sie, wie gut oder schlecht es Sam und den Mitschüler*innen geht. So versuchen die Kinder die bestmögliche Lösung für alle zu finden und bestimmen mit jeder Entscheidung den Ausgang des Spiels.

Unsere Vision

Innovativ ist das hybride Spielkonzept, das die Grenzen zwischen Realität und Virtualität verschwimmen lässt. Auf diese Weise können die Kindern einerseits lernen, wie real sich Aussagen und Handlungen im Internet auf das „echte“ Leben auswirken können. Andererseits erhalten die Kinder die Gewissheit, dass sie der virtuellen Welt nicht machtlos gegenüberstehen, sondern mutiges Handeln oder Ansprechpersonen in der realen Welt weiterhelfen. Das gibt den Spielenden eine ermutigende, ermächtigende Erfahrung. Innovativ ist auch unsere Umsetzung: Die Materialbox lässt sich kostengünstig herstellen und an die Gruppen schicken. Unsere hauptsächliche Zielgruppe sind Schulklassen. Ausgebildete Studierende könnten im Peer-to-peer Lernen die Schüler*innen begleiten. Dadurch entsteht ein weniger von Leistungsdruck geprägter Lernraum, in dem die Spielenden sich frei bewegen können. Aber auch Jugendgruppen oder Vereinsteams können sich durch das Spiel unkompliziert mit dem Thema auseinandersetzen.

„Unsere Schatzsuche ermöglicht Kindern, auf der Grenze zwischen Realität und Virtualität Erfahrungen zu machen. Somit erlernen sie schon in jungem Alter, wie virtuelles Leben Einfluss auf die Realität haben kann.“

Unser Ziel

Unser Endprodukt besteht aus der ausgearbeiteten Schatzsuche. Eine von uns gestaltete Website erzählt die Geschichte von Sam und leitet die Kinder durch viele verschiedene Entscheidungsschritte. Dabei erhalten sie kleine Aufgaben oder Rätsel, für die sie die Materialien in der Spielebox finden. Zum Beispiel erklärt ein verlinktes Video auf der Website, was genau eigentlich Cybermobbing ist. Die Kinder können sich als folgende Aufgabe dann überlegen, auf welche Regeln sie sich gerne mit ihrer Klasse einigen wollen, um Cybermobbing entgegenzuwirken. Ihren Erfolg können die Kinder anhand von Barometern sehen, die anzeigen, wie gut oder schlecht es Sam und den Mitschüler*innen durch die getroffenen Entscheidungen geht. Die Spielgruppe, die es am Ende geschafft hat, alle Barometer am meisten Richtung „glücklich“ zu verschieben, hat das Spiel gewonnen.

Unser Partizipationsgedanke

Unsere Schatzsuche ermöglicht Kindern, auf der Grenze zwischen Realität und Virtualität Erfahrungen zu machen. Somit erlernen sie schon in jungem Alter, wie virtuelles Leben Einfluss auf die Realität haben kann. Das fördert ihre Medienkompetenz und erleichtert ihnen das Herausfiltern von Falschaussagen, Desinformationen und Hasskampagnen. So werden sie vorbereitet, frühzeitig einen Platz in unserer Demokratie einzunehmen.

Ihr wollt mehr zum Projekt erfahren oder euch sogar beteiligen? Dann schreibt uns eine Mail an kontakt@ideenfuerdiejugend.de.